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灵山奇缘

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《灵山奇缘》制作人:颠覆和创新摆在第一位

发布日期:2016-12-09作者: 令狐 来源: 178新游戏频道

  12月8日,腾讯正式公布了旗下回合制新作《灵山奇缘》,不仅宣布12月15日首测,还公布了游戏特色和未来运营计划。发布会上,制作人魏剑鸿也接受了媒体采访,谈到了《灵山奇缘》的相关制作历程。

  内容要点:

  1.现在做好回合制,第一位的是创新和颠覆;

  2.游戏目前最大的革新是灵兽系统;

  3.灵山奇缘将打造全服交互社交;

  4.游戏对西游故事进行了全新演绎,让玩家感受到新鲜感。

  Q:想请问一下魏总,您最早是什么时候接触回合制游戏的?

  回答:入行到现在,13年前。

  Q:那你接触的第一款回合制游戏是什么?你还记得吗?

  回答:接触的话就不止13年了,接触的话就有20多年了,最早有一个《侠客英雄传》,那个非常古老,估计很多人都没有听过。就是386、486时代的游戏。

  Q:那你是相当的骨灰了。你觉得做好一款回合制游戏的核心是什么?

  回答:我觉得每一个阶段都不一样。因为以前做回合制的话,那个时候市场环境不一样,可能相对来说比较容易做。但是现在的市场环境下,我觉得创新和颠覆一定是放在第一位的。因为你如果说再去做复制的话,在目前的市场环境下,不是说没有机会,但是一定不是一个大的机会。所以我们在核心系统都在做颠覆和创新。这么辛苦的去做,也是觉得一定要这样做,才有可能真正的做大做成。

  Q:《灵山奇缘》上一次在8月份的时候,做过小规模的测试,在这4个月里,游戏内的整合,根据上一次玩家的反馈最大的革新在哪里?

  回答:最大的革新还是我们的灵兽系统,这个系统在之前的话,是一个没这么创新的系统,我们这几个月不断的调优,不断去做。现在做到的效果我们觉得很满意,而且我们觉得很有希望。所以我们在今天这个时候隆重的推出。

  Q:《灵山奇缘》作为一款回合制的端游,它是如何构建它的社交系统,并且让用户更加有效的聚焦?

  回答:社交这一块是这样的。大的基础我们刚刚说到了,就是全服的交互系统的构架。简单来说,我们交互会分为三个步骤。第一个是共存,共存的过程,玩家会因为某一些原因,比如说需要组队,我需要你的产品,或者你需要我的某些东西,聚集在一起,大家在里面会慢慢形成一个社区。社交不是人为推动的,不是说比如说我规定你和他要成为朋友,而是说我们创造了条件,使得他们之间互相有了需求,有了需求慢慢就有了社交。有了社交沉淀下来就成为了关系。

  所以这是一个步骤。然后再往后就是更高级的追求,当他们形成一个团体之后,会有更加高级的追求。比如说对抗另外一个团体,或者一起做一些团体之间的挑战,比如说挑战一个非常难的Boss或者是通过帮战,这就是第三层的层级。我们在社交的建立当中,就是以这种全服务器的社交为基础,然后一步一步的从玩家的认识,到留下来,到最后成为朋友,一起对抗一个很高端的另外一个个体,或者是团体,这样一步一步让玩家深入进去。