西山居FPS新作《自由禁区》已亮相韩国Gstar2016游戏展,在西山居展台自由禁区发布会上,游戏制作人姜长嵩先生提出“FPS+”这一设计理念,向现场玩家及媒体介绍这款以“自由”和“创造”为核心亮点的全新FPS游戏。

  Q:《自由禁区》的名称听起来其实有些矛盾,它有什么深层次的涵义么?

  姜长嵩:自由禁区我们分别来解读一下,“自由”意思就是通过我们给玩家搭建平台,玩家自由去创造自己想要的内容;“禁区”就是指我们在玩法上尊崇经典,而经典是有很多的限制条件,我们想让玩家可以在经典之中发挥自己的想像,迸发出超越经典的奇思妙想,让经典得到进一步的提升。

  从另一方面讲,在近几年手游大行其道的游戏市场中,继续做FPS端游对很多厂商来说是个禁区,我的想法就是打破这个禁区,用自由的理念去做游戏。

  Q:这款游戏自去年G-star首曝到今年正式推出,在这一年期间开发组都做了哪些事情?

  姜长嵩:首先我们将《自由禁区》的理念定为“FPS+”,去年参展的时候它只是“FPS”,“+”的理念还停留在团队内部的概念层面。因此在过去的一年里,我们更多是完善“+”的理念,补全游戏的功能。

  另一方面,过去一年里虚幻4本身有了很多优化和升级,这需要大量的研发时间去配套升级。因此今年的画面效果也是有了明显的提升的。

  Q:FPS市场竞争十分激烈,都在强调创新,那怎么理解《自由禁区》提出的“FPS+”的概念?想要呈现给玩家的游戏特色都有哪些呢?

  姜长嵩:游戏更多的特色是表现在游戏中的微创新,在玩法上还是遵从经典,这会让玩家感觉很亲切,同时也很新鲜。微创新主要表现在很多FPS中有可能产生的玩家需求却没有人去满足,角色头像、随机剧情等,这些创新都很微小。最大的差别就是在于,通过游戏内置的编辑器矩阵,联合全世界有创造力、有动手能力的玩家,让玩家去创造自己想要的内容,这是一种史无前例的创新方式。内容足够优质的话,玩家不仅能赢得尊重,还能获得收入。

  后期开放充值后,会加入很多功能——比如打赏玩家,售卖玩家劳动成果的商店,玩家可以参与分成,这方面我们已经在开发当中。

  Q:所以某种程度上说,开发团队设计地图反而不如让玩家来设计?

  姜长嵩:我们是一定不如玩家的,这是我们开发人员都“认怂”的。因为WAR3编辑器里诞生的最好的地图变成了一个品类,叫DOTA。这个就不是WAR3的团队研发的了,而是玩家自己开发。

  这就说明了最好的内容一定是玩家的集体智慧创造的。但如果不开放这些编辑器工具,玩家的智慧就得不到展现。所以研发人员肯定不如玩家,研发团队顶多几百人,而玩家是成千上万。

  Q:作为一款近未来题材的FPS,《自由禁区》在世界观方面有哪些独特的地方?

  姜长嵩:这就要回归游戏名称上了,其实自由禁区就是我们游戏中的一个点,很多的射击网游对于世界观的概念非常模糊,进游戏就打,不会考虑是为了什么而战,我们就给了玩家一些合理的理由。在禁区的环境下,玩家扮演的无畏者战士,想方设法打破限制和束缚,获取自由的故事。这样的重度世界观在很多电影中就得到了印证,像饥饿游戏、楚门的世界等,可以感受到人性在禁区一样的空间里散发出的力量,去追逐自由。这也是对《自由禁区》这个名字的另一种诠释。

  我们的游戏是基于现实,同时也通过有根据的想像把未来世界可能发生的事情在游戏中出现,这个题材是介于现实与科幻之间的存在,但又不是荒诞,没有根据的,所以玩家在体验的时候能够找到很强的代入感。

  Q:《自由禁区》是开房间类型的FPS,还是一款开放世界玩法的游戏?

  姜长嵩:是开房间式的。我们认为对中国玩家来讲,大家熟悉的还是开房间的模式。

  Q:那在核心玩法上,相较于市面上几款主流的枪战网游来说有何特别的地方吗?

  姜长嵩:首先我们会尽量还原经典的FPS游戏带来的体验,比如枪感,精确的移动、操作都会还原。另外会加入一些自由度比较高的设定,让经典的玩法给玩家不一样的感觉。比如可破坏的物件、机关,这是以前的引擎做不到的。

  另外,我们的PVE是以副本的形式存在的,但副本有一定随机性,玩家每次打的可能是同一个副本,但多少会有一些差别。包括还有天气概念,会影响到玩家的战斗。就不会出现说玩家一个副本刷到吐的现象。

  Q:游戏中有职业划分吗?

  姜长嵩:没有职业设定,武器决定了玩家扮演的职业。但在四人组队的副本中,每个玩家都需要有各自的定位,比如输出、治疗等。在PVE上我们是很强调玩家的组队配合的,强调玩家之间的交流。

  Q:发布会上提到了武器的编辑器正在研发中,目前这方面的规划是怎样的?是否有武器升级的设定?

  姜长嵩:武器方面,我们规划的是一个“3D打印”系统,玩家通过副本可以搜集不同的材料,去游戏的不同地方找NPC,递交设计图纸,可以打造不同的武器。至于枪的自定义和配件的自定义,目前正在研发中。

  我们的枪型也是源于真实的,和我们合作的武器设计公司就是为兵工厂设计武器的。我们会对经典老枪型进行未来化的改造,但不会天马行空创造出一个现实中完全不可能实现的枪型。

  武器本身的强化是我个人比较厌恶的,因为很多FPS游戏因为这个变了味道。因此我们引入了“武器芯片”这样一个设定。芯片可以从游戏中获取。它是可拔插的,武器搭载不同的芯片后会发挥不同的效果。而且只在PVE里生效,不影响PVP。

  Q:那么未来这款游戏的研发方向是什么呢?还会有哪些让大家眼前一亮的设计出现?

  姜长嵩:研发方向就是围绕这“FPS+“中的+号进行拓展,我们会提供更加强大的创作空间、编辑器、工具、平台,让大家充分发挥出他们的创造力;另一方面我们会开发出新的商业模式,让玩家可以将自己的劳动成果变现,从精神和物质两个方面满足玩家,总之就是让玩家的原创变得轻松、简单,让玩家的乐趣变得更真实。

  Q:收费模式上,除了前面提到的售卖玩家自制的内容之外,还会有哪些收费点?

  姜长嵩:玩家自制内容是很大的一块收费部分,另外就其他FPS游戏里面常见的收费点。但我们会给自己划定一条红线,什么是绝对不可以卖的,我们就不会卖,恪守作为一个竞技游戏最本真的特点——平衡性。

  Q:11月25日即将到来的首测,您有什么想要和玩家们说的话?

  姜长嵩:今天我们聊了很多创新,我觉得在首测之后玩家将会看到我们在游戏中更多“离经叛道”的设计。游戏中有着很多的创新,包括我们把“大厅”干掉,我们将会是目前为止唯一一个没有大厅系统的射击游戏,我们以后还会有很多的创新。但一切的一切都是为了让大家的热情能够得到释放,让大家自由的创造力得到发挥。我们将致力于这两点一直开发下去,如果可能的话,这将是FPS乃至整个网游界的一场革命。我希望大家能够和我们一起参与到这场革命中,让那些腐朽的、保守的、死板的东西都见鬼去吧!