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《自由禁区》解读:自由创造 还原经典FPS体验

发布日期:2016-11-19作者: 令狐 来源: 178新游戏频道

  西山居FPS新作《自由禁区》已亮相韩国Gstar2016游戏展,在西山居展台自由禁区发布会上,游戏制作人姜长嵩先生提出“FPS+”这一设计理念,向现场玩家及媒体介绍这款以“自由”和“创造”为核心亮点的全新FPS游戏。

  Q:《自由禁区》的名称听起来其实有些矛盾,它有什么深层次的涵义么?

  姜长嵩:自由禁区我们分别来解读一下,“自由”意思就是通过我们给玩家搭建平台,玩家自由去创造自己想要的内容;“禁区”就是指我们在玩法上尊崇经典,而经典是有很多的限制条件,我们想让玩家可以在经典之中发挥自己的想像,迸发出超越经典的奇思妙想,让经典得到进一步的提升。

  从另一方面讲,在近几年手游大行其道的游戏市场中,继续做FPS端游对很多厂商来说是个禁区,我的想法就是打破这个禁区,用自由的理念去做游戏。

  Q:这款游戏自去年G-star首曝到今年正式推出,在这一年期间开发组都做了哪些事情?

  姜长嵩:首先我们将《自由禁区》的理念定为“FPS+”,去年参展的时候它只是“FPS”,“+”的理念还停留在团队内部的概念层面。因此在过去的一年里,我们更多是完善“+”的理念,补全游戏的功能。

  另一方面,过去一年里虚幻4本身有了很多优化和升级,这需要大量的研发时间去配套升级。因此今年的画面效果也是有了明显的提升的。

  Q:FPS市场竞争十分激烈,都在强调创新,那怎么理解《自由禁区》提出的“FPS+”的概念?想要呈现给玩家的游戏特色都有哪些呢?

  姜长嵩:游戏更多的特色是表现在游戏中的微创新,在玩法上还是遵从经典,这会让玩家感觉很亲切,同时也很新鲜。微创新主要表现在很多FPS中有可能产生的玩家需求却没有人去满足,角色头像、随机剧情等,这些创新都很微小。最大的差别就是在于,通过游戏内置的编辑器矩阵,联合全世界有创造力、有动手能力的玩家,让玩家去创造自己想要的内容,这是一种史无前例的创新方式。内容足够优质的话,玩家不仅能赢得尊重,还能获得收入。

  后期开放充值后,会加入很多功能——比如打赏玩家,售卖玩家劳动成果的商店,玩家可以参与分成,这方面我们已经在开发当中。

  Q:所以某种程度上说,开发团队设计地图反而不如让玩家来设计?

  姜长嵩:我们是一定不如玩家的,这是我们开发人员都“认怂”的。因为WAR3编辑器里诞生的最好的地图变成了一个品类,叫DOTA。这个就不是WAR3的团队研发的了,而是玩家自己开发。

  这就说明了最好的内容一定是玩家的集体智慧创造的。但如果不开放这些编辑器工具,玩家的智慧就得不到展现。所以研发人员肯定不如玩家,研发团队顶多几百人,而玩家是成千上万。

  Q:作为一款近未来题材的FPS,《自由禁区》在世界观方面有哪些独特的地方?

  姜长嵩:这就要回归游戏名称上了,其实自由禁区就是我们游戏中的一个点,很多的射击网游对于世界观的概念非常模糊,进游戏就打,不会考虑是为了什么而战,我们就给了玩家一些合理的理由。在禁区的环境下,玩家扮演的无畏者战士,想方设法打破限制和束缚,获取自由的故事。这样的重度世界观在很多电影中就得到了印证,像饥饿游戏、楚门的世界等,可以感受到人性在禁区一样的空间里散发出的力量,去追逐自由。这也是对《自由禁区》这个名字的另一种诠释。

  我们的游戏是基于现实,同时也通过有根据的想像把未来世界可能发生的事情在游戏中出现,这个题材是介于现实与科幻之间的存在,但又不是荒诞,没有根据的,所以玩家在体验的时候能够找到很强的代入感。