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星际争霸2虚空之遗多人游戏设计改动更新

新游戏 NGA 2014-12-20 11:17:53

  我们希望告诉大家目前虚空之遗的最新情况来收集更多的反馈并和大家一起来准备明年即将到来的BETA测试. 大家可以在下面看到我们仍然在探索与测试, 很显然这些都不是最终定稿(甚至活不到BETA), 这一点请大家牢记.

游戏综合改动

资源改动
首先, 我们希望谈谈我们在暴雪嘉年华中展示的一些资源改动. 在暴雪嘉年华的展出版本中, 相比较虫群之心, 资源被减少到70%. 从我们的测试中, 因为其让玩家更具进攻性, 更追求出门开矿, 进攻敌人并让游戏更具操作性, 我们十分满意. 因为工作单位被更早地转移到分基地, 因此我们目前还在关心的是早期前压的重要性. 自暴雪嘉年华依赖, 我们观察了这些改动并保留了其积极一面, 来鼓励玩家开出更多的矿, 也希望继续对保留多线骚扰的鼓励与奖励. 我们目前测试的改动是:
 

  • 一半的晶矿簇拥有1500晶矿(和虫群之心相同), 另外一半晶矿簇拥有750
  • 高能瓦斯的数量为75%目前的瓦斯存量


我们目前对这些改动感到高兴的地方是:

  • 玩家依旧被鼓励出门并且进攻性地开矿
  • 即使某些基地只有一半的采集效率时, 玩家依旧有理由去骚扰绝大多数的基地, (750的晶矿簇被采集干净, 依旧有半数的工人单位在采集1500的晶矿簇, 而非全部被拖去新矿).
  • 对经济的经营和对工作单位的转移变得更有意义, 对那些水平意识出色的玩家而言这是一个不错的奖励.


我们目前觉得这个方案解决了暴雪嘉年华版本中资源改动的主要负面影响, 但是我们只测试了数周, 我们也不能完全确定. 所以我们希望听听大家的看法.

工人单位计数改动
对虚空之遗中游戏开始时的工人单位的数量, 我们看到了了大家许多的想法与建议. 我们内部测试了许多种起始数量. 目前我们感觉12是很好的, 因为在工人数量达到这个数字时玩家的游戏策略开始出现分支. 但是因为游戏开发才刚刚开始, 我们还是可以在BETA中尝试其他的起始数量, 我们相信12是正确的数量. 但还是需要在未来的BETA做出更多的测试.


单位升级
我们在这个领域测试了一些东西, 首先就是希望升级变得更有意义, 我们的想法如下.

  • 找出那些应该可以在游戏后期显著变化的单位.
    • 我们目前在观察那些可以让战场上已经存在的单位在升级后变得更有意义的升级. 跳虫的提速和幽灵的隐身就是好的例子. 这些单位在游戏中常常出现, 但是这些升级可以对单位提供明显的改动.
  • 对后期单位不添加升级
    • 战列巡洋舰, 航空母舰和雷神出现在游戏后期, 对这些单位的升级并不有趣. 这些后期单位仅仅会在升级结束后才有用, 所以我们不觉得为其加更多的升级有什么重大价值. 比如雷兽要等到护甲升级完成, 因为护甲升级和雷兽建造时同时的. 而跳虫的提速和陆战队员的兴奋剂则会影响已经存在于战场上的单位, 所以这些改动相比较跳虫提速和陆战队员的兴奋剂没什么意思.


我们也在考虑在虚空之遗中再次把机械化的陆军和空军升级分开, 人族的机械化陆军和空军都十分强大, 所以我们在考虑如果把陆军和空军的升级分开, 会不会让武器护甲升级的选择更有意思. 比如我们内部的测试中有一些兵种组合是生化部队配合单独的机械化陆军或空军. 因此我们相信把升级分开可能会提升战术性. 但我们需要牢记我们做了许多改动才让机械化有用武之地, 我们需要谨小慎微以防这些改动弱化机械化战术的选择.


人族的改动

我们对许多单位和技能都做了改动, 这些是我们目前的情况.

大力神
我们不喜欢大力神的地方是:

  • 和地狱火蝠的定位过分重叠.
  • 大力神的抓钩技能用得好坏与否不影响单位表现.


改动:

  • 需要军械库(VA)才能建造.
  • 不再造成范围伤害.
  • 性价比降低.
  • 抓钩技能指定区域(而非目标).
  • 在飞向钩中区域后, 击退目标区域的敌人.


我们对大力神的一个设计目标就是帮助人族对抗跳虫和爆虫并鼓励虫族进行科技转型. 在加入了击退抓钩后, 大力神可以依托这个技能为核心克制爆虫. 这个改动修复了大力神的两个问题, 也带来了一些新的挑战. 如果抓钩被用得太多, 对敌人会造成过多的控制效果, 一些玩家对大力神应用得当, 计算飞跃时间正确的话可以让对手毫无操作空间, 我们感到这也很蠢. 总体而言, 我们希望的是双方都有操作空间, 目前的大力神违反了我们的设计理念. 因此大力神的设计目前还未达到我们期望, 我们也期待更好的解决方案.

女妖战机的射程减回6
女妖可以单单依靠速度升级就能在游戏中做出许多酷酷的事情了. 我们之前加的一格射程虽然对后期影响不大, 但对前期的虫族而言是个灾难. 需要太多的孢子爬行虫才能对抗女妖战机, 所以哪怕仅仅造一个女妖战机给对方看到都能回本. 我们觉得加入了女妖提速科技后我们的目的就基本达到, 加射程变得并非必要了.

飓风的技能可以自动施放, 单位也被重新平衡.
在虚空之遗中, 我们加入了许多需要操作才能使用的单位. 所以我们希望在保证最高水平操作对抗的同时让游戏对普通玩家更加友好. 我们相信飓风的技能自动施放是遵循这一方向的. 我们觉得把飓风放到正确的位置比点一下的操作更为重要, 现在锁定技能自动施放了, 飓风在遇敌时的位置就变得更为重要了. 在这个改动之前, 谁手快谁就更强. 在这个改动之后, 希望飓风攻击正确目标的玩家则需要关闭自动施法以便和过去一样使用它.

虫族改动

潜伏者的射程升级不再需要三本主巢
潜伏者干得不错, 但是我们感觉射程升级来得太晚. 现在它不仅仅需要潜伏者巢穴, 还有一个前置科技. 所以射程升级依旧是一个二本晚期科技. 这些改动并非雷打不动, 我们相信还可以做得更好. 

感染虫的技能移除, 添加了?
进攻突变仅仅在与跳虫一起使用时才比较有效因为这个技能提供了一个范围的伤害增强效果. 同时我们又不希望这个技能成为所有虫族地面单位的增益效果. 如果我们觉得这个对跳虫伤害的增益对后期游戏是必要的, 我们可以加强三本的跳虫攻击速度升级. 所以我们在看看有没有别的地方可以让感染虫大显身手.

虫族对空 vs. 宇宙天空流/黄金舰队
我们目前在尝试一个技能可以让飞蛇来对抗大批空军(而非少量空军). 这个新技能对敌人单体空军造成持续的范围伤害效果. 如果空军数量少, 敌人可以微操以规避这个技能的伤害, 在大批空军剧团时对抗这个技能就变得更为苦难了.

我们在过去试过了这个技能并且发现了诸多问题, 对抗这个技能的最简单办法就是杀掉那个带着DOT的单位. 这是个大问题, 因为你控制一群部队的时候, 击杀其中被影响的单位并不困难. 从设计的角度来说, 敌人的反应就有问题, 这个技能就等同一个单体秒杀技, 而不是我们希望的进呢给. 为了解决这个问题, 我们试过了其他诸多版本, 比如如果带着DOT的单位被击杀则造成爆发伤害效果. 这个技能又出现了问题就是对敌人单位使用技能后立刻集火该单位.

为了解决这两个问题, 我们又试了一个版本, 就是当你使用这个技能的时候, 这个效果影响目标敌人空军单位, 但如果在DOT消除前目标被击杀, 则DOT伤害效果依旧存在于目标死亡地点. 这样, 对手的解决办法就是把被影响的单位拉走而非单纯地击杀之. 从使用者的角度来看, 如果这个被影响的单位跟着敌人大部队走当然比伤害效果留在原地要好的多, 所以迅速集火秒杀受影响目标就变得没有吸引力了.

我们对这个技能测试了好久, 我们甚至不确定这个技能要给飞蛇好还是给其他单位好. 但我们确实希望给与虫族后期一个对抗大批空军的选择.

神族改动

另一个神族新单位
我们还没有最终确定新的神族单位, 但我们确实在这方面下了不少功夫. 我们有一些大体的构想并付诸实践, 但还没确定什么. 大体而言, 我们在测试一些能够让神族更具进攻性打法的新单位. 因为神族总是万变不离其憋, 我们感到这将给与神族更丰富的开局. 如果大家有什么好的点子或者反馈, 我们洗耳恭听.

我们目前在探索一种新的骚扰单位, 我们没什么具体细节, 但下面这些是我们在考虑的:

  • 一个前期的单位
  • 移动速度缓慢(与其他骚扰单位形成鲜明对比)
  • 拥有相位转换技能, 使单位无敌X秒, 冷却时间较短(可以七进七出, 骚扰敌人, 又与其他骚扰手段不同, 比如闪现追猎)
  • 昂贵, 不能当做核心单位(如果一个核心单位可以无敌听起来就太强了, 但这个技能很棒, 所以哪怕性价比低, 拿来骚扰也是极佳的)


但就和我们提到的一样, 我们还在概念设计讨论阶段, 所以大家的反馈我们是欢迎的. 如果大家有一个完全不同的新单位的好点子, 也欢迎告诉我们.

母舰核心的光子超载技能又可以对空对地了.
因为测试中对资源的修改, 神族深受伤害, 因为神族的防守薄弱, 容易被偷天换日, 偷鸡摸狗, 偷梁换柱, 偷龙转凤, 偷妻换子. 所以之前对母舰核心的削弱大可不必了.

不朽者的屏障技能需要研发
屏障技能配合新的相位棱镜的远程接在没有空军的情况下是极难防守的. 我们目前测试把这个技能作为作为一个升级. 如果必要, 我们还会继续改动这个技能, 我们会在未来持续观察.

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